Микро. Контроль
|
|
Valtren | Дата: Сб, 14.03.2009, 19:42 | Сообщение # 1 |
Admin
Группа: Президент
Сообщений: 404
Статус: Offline
| Искусство микро контроля или "старая песня о главном". Сколько умов треснуло, сколько бумаги исписано по этому поводу. Каждый автор трактовал это умение, по-своему: как правило, это сводилось к технической основе этого умения или же к советам, основным смыслом которого являлись постоянные тренировки. Оба совета являются правильными, однако мы постараемся представить вам несколько иной подход к этому искусству. Рассмотрим всё по пунктам. Пункт №1: Основы. Я думаю, что с основами знаком каждый: 1. Фокус огня. Всем должно быть понятно, что если убивать по одному юниту противника направлено, то вскоре преимущество в количестве и качестве вашей армии будет на лицо 2. Необходимо не только атаковать юнитов противника, но и следить за здоровьем своих. Тут всё довольно просто: смотрим на иконку своих войск и, как только видим, что уровень здоровья критический - сразу отводим больного лечиться на базу. 3. Как правило, у каждой расы есть юниты, использующие специальные возможности. У людей это маги, у эльфов это дриады, медведи-друиды и талоны, у орков - рейдеры, нетопыри и маги и т.д. В битве лучше воспользоваться ими по максимуму. По возможности, я бы порекомендовал вам использовать некоторые их них предварительно, перед битвой, дабы не тратить не них время в процессе сражения. К примеру, если вам предстоит сражение, то почему бы не повесить на всех своих юнитов иннерфаир непосредственно до него, тогда ваши присты смогут полностью сконцентрироваться на лечении ваших войск. Или же использоваться регенерацию медведей-друидов до сражения, а после обратить их в медведей и воспользоваться тем, что теперь жизнь у них либо вообще не будет отниматься, либо с наименьшей скоростью. 4. Навык ударь и беги, наверняка тоже вам известен. Провоцируйте вражеские войска. В ряде случаев, особенно если ваш противник не очень высокого уровня, вы сможете выдернуть небольшую часть его армии и нанести ей значительный урон. Этот приём лучше всего проходит, играя за нежить, так как её герои владеют очень мощными заклинаниями, и даже в случае, если противник не будет идти на ваши уловки, вы сможете убить или нанести серьёзные повреждения его войскам или героям. К тому же такие забеги уж точно должны разбудить его агрессию: кому понравиться стоять и смотреть, как твои войска всё уменьшаются, или же погибают один за другим твои герои? Ответ прост - никому, а значит, будет атаковать, но тут то вы готовы встретить его с распростёртыми объятиями Пункт №2: Анализируем значимость. Наверняка вы хоть раз задумывались до или во время битвы о том, кого же лучше всё-таки атаковать? Или же просматривая очередную запись, где вы потерпели поражение вы обращаете на это внимание. Рассмотрим на конкретных примерах. Допустим, у противника почти вся армия состоит из юнитов с небольшим запасом здоровья: вурдалаки, футмэны, дриады и т.п., тогда как герой носит с собой бутыльки здоровья или же амулеты, добавляющие ему его. Идея на лицо: стараемся как можно быстрее расправиться со всей его армией с наименьшими потерями, а потом переключаемся на героя (в конце концов, неужели он один сможет противостоять всей вашей армии?). Но бывает и так, что ситуация совсем противоположная: герой противника имеет незначительные запасы здоровья, или от рождения, или же от ваших атак, тогда как его юниты имеют огромные запасы жизней и брони, кроме того, их повреждения вполне им соответствуют. Приведём пример: скажем, вам противник играет людьми, тогда как вы играет нежитью. В середине или в более поздней игре у людей появляются рыцари, в наземном сражении с которыми вряд ли сравнится хоть один из ваших юнитов, за исключением мясников. Как правило, первым и основным героем людей является Архимаг: с ним легко крипиться, а его способности, развитые до 3 уровня, близзард или элементаль наносят огромный урон. Благо у нежити есть мощные заклинания, используйте их для того, чтобы убить вражеского героя или заставить его телепортироваться. В обоих случаях вы добьётесь успеха, либо разобравшись с его войсками без героя, это будет не трудно, либо выиграете дополнительное время для создания контр-юнитов. Однако анализ значимости на этих простых примерах не оканчивается. Скажем, вы атакуете базу противника, иногда вы успеете уничтожить несколько его зданий и уйти безнаказанным, иногда совсем нестрашно ради этого пожертвовать несколькими своими юнитами (только не перебарщивайте: потерять несколько юнитов начального уровня: футмэнов, вурдалаков или лучниц нестрашно, а вот потеря мясника или таурена может стоить вам игры!). Предположим, что вы сломали одно-два здания противника и убили ему пару рабочих - пора отступать, но вы заметили, что вокруг его главного строения появляется синий ореол, а вы прям в центре его базы - используйте телепорт. Обидно потерять 350 монет, но, если вы посчитаете примерные денежные потери вашего противника (достаточно лишь сложить примерную или точную стоимость нанесённого ущерба). Таким образом, вы сразу поймёте, что это действие продвинуло вас ещё на один шаг на пути к победе, кроме того, это жутко подрывает нервы вашему оппоненту, а когда ваш противник начинает нервничать, то, как правило, начинает совершать ошибки. Пункт №3: маленькие сражения. Это касается каждой игры, и их, несомненно, не избежать, а значит надо учиться их выигрывать. Важным моментом в каждом сражении, а тем более в начале игры будет способность хотя бы минимально предугадывать следующий шаг вашего противника, несомненно, это даст вам значительное преимущество. Вернёмся к нашим примерам. Нежить против эльфов: противник использует небольшой отряд вурдалаков и Рыцаря Смерти, а вы Варден и несколько лучниц. Вы должны знать, что у лучниц против вурдалаков дефектная броня: они получают 150% повреждений, да и наносят не полный урон по вурдалакам. Исходя из этой информации, легко догадаться, кого будет атаковать ваш противник, правильно, это будут лучницы. И нетрудно понять, что атаковать он будет ближайшую к нему. Тут есть два варианта решения этой проблемы: завидев, что он будет атаковать какую-то конкретную лучницу и уже почти вплотную подошёл к ней, мы её отводим, предварительно отдав приказ всем остальным войскам атаковать гулей одну за другой, или же, если ночь, то можно воспользоваться способностью лучниц прятаться, и спрятать её, когда запас её жизней будет примерно на середине. Главное, не медлите: на то, чтобы спрятаться уходит небольшое время, но даже его может хватить на то, чтобы расправиться с раненой, да и в случае чего, противник может воспользоваться своими заклинаниями, чтобы покончить с зазевавшейся. Но не перебарщивайте, в скоре, с опытом вы сами сможете определять оптимальное время для использования этой и других способностей. То же самое работает и в отношении героев. Если противник завидит, что ваш герой располагает незначительным запасом жизней, то наверняка именно он будет его приоритетной целью. Здесь всё тоже: либо отводим его за армию, либо используем всё тот же хайд (при условии, если у вас есть плащ теней или такая способность является врождённой для вашего героя, прим. Варден). Пункт №4: Немного о героях. Герои - главный и неотъемлемый атрибут каждой армии. Слабая армия, но с сильными высокоуровневыми героями легко одолеет сильную армию, но со слабыми героями (но тут бываю исключения, однако если не утрировать, то это действительно так). Всё логично: прокачка героев должна быть отработана у вас до совершенства. Вы должны знать на все 100% когда и, располагая какими военными ресурсами вы будете крипить соответствующих монстров на карте. Прокачав вашего героя, сконцентрируйте внимание на выборе атакующих заклинаний, причём лучше, если они будут носить массовый характер (но не стоит забывать, что иногда лучше использовать книгу переэкзаменовки в более поздней игре и пожертвовать заклинаниями, помогающими вам крипиться, чем сделать это в начале игры). Для примера используем Архимага: в начале игры качаем элементаля, а потом переключаемся, по необходимости на близзард, так как он на высоком уровне может принести намного больше вреда вражеским отрядам. Вообще, постоянно используйте способности ваших героев по максимуму, это даёт очень сильное преимущество в битве. Кроме своих заклинаний герои имеют великолепную возможность переносить вещи. Не скупитесь на свитки и бутылки, они ещё не раз окупят свою цену. Против игрока, который постоянно пытается убить вашего героя, неплохо бы было купить бутылку неуязвимости и лечения, а против игрока, который не фокусирует свои войска, свитки лечения и защиты будут великолепным противодействием. Так как урон, наносимый его войсками вашим, будет сведён до минимума с помощью свитка защиты, а повреждения, как правило, будут незначительными, что позволит вам пополнить здоровье по максимуму с помощью свитка лечения (их лучше иметь два, по одному у каждого героя). Пункт №5: Крупные сражения. Здесь основным правилом будет не паниковать. И действительно, когда вы паникуете, вам кажется, что вокруг столько юнитов и мысли о контроле просто куда-то улетают, вы опускаете руки и, отдав пару основных приказов, смотрите за происходящим. Если всё так, как я сказал, да и армии у вас с противников практически одинаковые, то, скорее всего, вы проиграете эту битву. Теперь же, разложим по полочкам все действия, которые необходимо произвести для достижения положительного результата: либо победы, либо нанесения максимально возможных повреждений. Однако, если речь идёт о генеральном сражении, то тут никаких мыслей, кроме мыслей о победе быть не должно. Итак, действуем в таком порядке: 1. Если есть заклинания, которыми можно воспользоваться до битвы - используем (прим. Священный огонь у пристов, регенерация медведей). В битве у вас не будет времени на это. Даже если оно и будет, то лучше бы потратить его на другие, не менее важные действия. 2. Перед битвой необходимо закупаться свитками лечения и защиты (о их пользе вы прочли выше). 3. Вот и оно. Началось. Итак, вы должны в совершенстве знать "системы брони", чтобы точно знать по кому вы будете в данный момент атаковать. Выбираем каждый наш отряд (надеюсь, вы не забыли его назначить на соответствующую горячую клавишу) и направляем его на тот вражеский отряд противника, по которому он сможет нанести максимальные повреждения. Делаем в этом же духе и со всеми нашими отрядами. НО: не стоить забывать, что ваш противник тоже желает выиграть, и на это может ответить тем, что попытается увести атакуемого юнита, тем самым рассредоточить вашу армию и заставит её бежать за приманкой. Нужно внимательно следить за этим, вам же не нужны войска, которые не сражаются, а только бегают по полю боя? В случае такого хода со стороны вашего противника, сразу же переходите на ближайшего вражеского юнита с с тем же типом брони, что и у отведённого. 4. Если у вас большинство армии - летающие юниты, а у противника не так много противовоздушных юнитов, то смело бросайте все силы на то, чтобы вырубить их. Результат на лицо: противник теряет часть своей армии и возможность полноценно сражаться против вас, атаковать воздух ему больше нечем. 5. Ну вот, почти уже середина сражения: приказы войскам отданы, но есть ещё полно дел. Возвращаемся к нашим баранам, ой, точнее героям. Вы же купили свитки и прокачали массовые заклинания? Ну, тогда используйте их. Чем больше тем лучше, а что касается свиткой, то тут старайтесь не переборщить с постоянством использования, а то потом может оказаться, что лечить изрядно раненых юнитов нечем, потому что всё истратили в самом начале сражения, просто, с перепугу. Пункт №6: От теории к практике. Вы всё ещё читаете? Что ж, я удивлён. Это значит, что вы уже обладаете достаточными знаниями для того, чтобы побеждать, но, как правило, теория не даёт вам практически ничего, кроме самих знаний. Тут всё как в настоящей науке: знаешь - применяй. Только тогда ты добьёшься успеха. Но порой чего-то не хватает и, как правило, это "что-то" и есть скорость. Скорость и умение обращения с вашим грызуном вам жутко необходимы, потому что вряд ли у вас получиться применить всё вышесказанное без соответствующей скорости. Здесь я, впрочем, как и многие вижу только один выход: постоянные тренировки. На начальных этапах принцип чем больше, тем лучше вам придётся, как стать, но потом не уделяйте ему уж слишком много времени, не то забудете об основных моментах игры, некоторые из которых намного важней микро. Переходим к тренировкам. Я, как впрочем, почти все, кто обращался к теме улучшения качества микро контроля, предлагаю использовать Reflex. Эта небольшая программка, написанная на Java, разовьёт вашу скорость очень быстро. Найти её можно почти на каждом киберспортивном сайте, но для удобства приведу в качестве примера файловые разделы сайтов blizzard.com.ua и progamer.ru. Послесловие: Ну, вот и всё: почти всё по теме сказано, даны практические указания. За вами остаются только планомерные плодотворные тренировки и целеустремлённость. Дерзайте, и у вас всё получится мои начинающие ГОСУ.
2 золотых правила сайта: 1)Valtren всегда прав 2)Если Valtren не прав - смотри пункт 1
|
|
| |
Valtren | Дата: Сб, 14.03.2009, 19:43 | Сообщение # 2 |
Admin
Группа: Президент
Сообщений: 404
Статус: Offline
| Микроконтроль Итак, начнем. В этом цикле статей, надеюсь, будут и другие, я хочу рассмотреть некоторые общие принципы игры в Warcraft3. Что я понимаю под «общими принципами»? Во-первых, это типы управления в игре – макроконтроль и микроконтроль, во-вторых, базовые стратегии и контрстратегии, то есть, знание того, что, для каких целей и против кого строить и, в-третьих, особенности каждой из рас и возможности их выгодного использования, на первый раз этого вполне достаточно. Часть 1. Микро и макро. Для начала, ответим на вопрос – что же такое микро и макро? Микроконтроль или просто микро – это умение управлять своими войсками в битве, - отводить побитых юнитов, маневрировать отрядами, выбирать выгодные позиции для удара, контролить своих героев и контрить героев врага, и еще многое и многое, что имеет отношение к битве. Исходя из определения понятно, что микро во много определяет саму игру, ведь зачастую все решается в одной, двух битвах, имея поставленное микро можно победить даже более сильную армию противника. Макроконтроль (макро) в противовес микро, - это общее управление игрой, разведка, выбор стратегий, строительство базы и дополнительных ресурсных баз (экспандов), развитие технологий, выбор времени и места битвы и, вообще, характера ведения боевых действий. Это также очень важная составляющая игры, которая, фактически определяет характер игры. Теперь остановимся на каждом типе отдельно. Микро. 1. Отвод побитых юнитов. Первая составляющая микроконтроля – это управление юнитами, с целью их отвода в критическом состоянии. Для этого существует две основные причины – возможность подлечить их после битвы и не дать опыта вражеским героям. Особенно важно это умение на ранних стадиях игры, при драках с нейтралами и стычках с врагом. В TFT у всех рас есть возможность лечения юнитов даже в начале игры. В глобальных битвах середины и поздней стадии игры это умение сводится к отводу и спасению героев. Также немаловажной задачей является отвод юнитов с целью сбивания фокуса врагу. Т.е. если вы замечаете, что все вражеские стрелки посылают залп за залпом в одного вашего юнита, немедленно отводите его назад – в худшем случае это заставить врага переключиться на другого, более живого юнита, а в лучшем – вся его армия ломанется за отводимым юнитом и вы получите насколько секунд выигрышного времени. Замечу, что есть и другой способ поведения в данной ситуации, если юнит попавший в фокус является многохитовым (рыцарь, торен, мясник… или герой) и у ваших героев есть мощные заклинания лечения (или пузырьки, в случае с героями), то постарайтесь как можно дольше поддерживать его в живых, а в это время ваша армия разбирает войска противника. Существует два способа контроля уровня здоровья юнитов – через клавишу ALT и по группам. Здесь мы подходим к следующей составляющей микроконтроля – контролю групп. 2. Конроль групп. Существует множество способов объединить юнитов и героев в группы, однако есть и общие правила, которых следует придерживаться: не назначайте больше 4-5 групп – вы просто запутаетесь в переключении между ними во время битвы, составляйте группы по классам юнитов – стрелков к стрелкам, контактных юнитов к контактным. С этим связана одна интересная особенность построения – автоматическое создание строя (например, если в группе контактники и стрелки, то при команде перемещения сначала вперед выходят первые, а затем только вторые, при этом стрелки просто стоят и ждут пока не перегруппируются контактники), это удобно про передвижении по карте, но никак не в битве, когда стоять и ждать просто нельзя. В качестве примера приведу свой способ группировки: 1 – герои (в первый отряд помещаются герои, действительно героям уделяется больше всего внимания в битве, детальное управление ведется через F-клавиши), 2 – основная ударная сила, будь то стрелки или контактные юниты, но не оба типа одновременно, 3 – если есть ударные юниты другого типа, чем в группе 2, то их сюда, иначе маги, 4-5 – маги и воздух. 3. Контроль героев. Одна из важнейших составляющих любой битва, т.к. от героев зависит очень многое, не секрет, что прокаченный герой стоит, порой, целой армии, а потеря его может означать поражение во всей игре. Герой бывают трех типов: силовики (основной параметр - сила) – их отличает большое количество жизней и высокая скорость их регенерации, такие герои, как правило, служа прикрытием для стрелков и магов, могут долго держаться под фокусированным огнем врага, их держат впереди армии и стараются затарить пузырьками и инвулами (пузырьками бессмертия), диктерщики (от dexterity - ловкость), эти герои имеют относительно небольшое количество жизней, но высокий показатель брони и скорость атаки (что интересно, герои только этого типа имеют разделение на рэнджеров – стрелков со скилами для атаки с расстояния и контактников, рассчитанных на ближний бой с соответствующими умениями) в любом случае, их не стоит оставлять в самой гуще сражения, т.к. малое количество жизней делает их уязвимыми для ударных заклинаний врага, их место на фланге, кстати, эффективный способ борьбы с дикстерщиками – это фокусирование на них ударных заклинаний своих героев (таких как цепная молния, молот, нова и т.п.), герои третьего типа – это маги (основной показатель - интеллект), все они имеют дальнюю атаку, катастрофически малое количество жизней, но высокую скорость регенерации манны и мощные заклинания поддержки и атаки, их нужно оберегать и лелеять далеко в тылу битвы, ударная сила таких героев вторична, по сравнению с магией. 4. Использование точечных заклинаний и заклинаний массового поражения, свитков. Warcraft3 отличается чрезвычайным многообразием всевозможной магии, здесь и заклинания героев и магов, возможность использовать свитки и зелья. Точечные заклинания (молот, сон, спираль смерти…) на ранней стадии они эффективны для добивания отступающих юнитов врага или окружения их с целью убийства, на средней и поздней их можно использовать для убийства героев. Следите за вражескими героями, если герой оказался впереди армии и не может быстро отступить, то смело используйте на него доступные ударные заклинания, а затем фокусьте на него армию. При нажатии на вражеского героя можно увидеть содержимое его инвентаря, если там завалялась большое лечебное зелье, парочка инвулов и свиток телепорта, то лучше с ним вообще не связываться, перебейте всю армию – он сам убежит. Заклинания массового поражения – это мощное оружие против низкохитовых юнитов (футмены, лучницы и т.п.), если у вас в армии несколько героев владеют такими заклинаниями, то старайтесь наложить их одновременно, что уменьшит возможность лечения юнитов противника (они умрут, раньше, чем успеют понять, что произошло). Мощные поражающие заклинания (цепь молний, веер молний, нова…) имеют большой кулдаун (время восстановления), так что, если вы активно их используете, то имеет смысл затягивать битву как можно дольше, чтобы полностью отстрелять весь запас манны, включая пузырьки. Основным способом защиты от массовых заклинаний являются свитки лечения, если вы знаете, что у противника, есть герои с такой магией, то лучше потратьте некоторое количество денег на закупку свитков, чем на постройку дополнительных юнитов. В TFT существует задержка на использование нескольких свитков подряд, так что распределяйте их между героями, у каждого героя свой кулдаун и вы сможете использовать по 2 свитка одновременно или с небольшим промежутком. Кроме героев заклинаниями владеют многие юниты, в основном это, конечно, маги. Часть заклинаний у них, как правило, может ставиться на автокастинг (автоматическое использование) с чем связано много интересных моментов. Орочьи шаманы ставят бладласт, а присты людей внутренний огонь автоматически во время боя, что накладывает определенные сложности, во-первых, магия будет наложена только через некоторое время после начала битвы, во-вторых, сами маги бить в это время не будут. Поэтому, если вы знаете, что предстоит битва, то имеет смысл наложить заклинания на армию вручную. Следует отключать автокаст, если вы собираетесь использовать заклинания магов третьего уровня (одержимость, полиморф), требующие большого расхода манны, иначе вам ее просто не хватит в нужный момент. Всегда отключайте автокаст, если против вас использую эльфийских дракончиков со способностью «ожог манны», иначе к середине битвы у магов останется по 10-20 жизней, и они все погибнут от первого массового заклинания или залетного торена. Также не используйте автокаст у некромантов, если вам надо поднять скелетов просто выберите некросов и нажмите R. Отдельно я хочу поговорить о фастклике, как основе качественного микроконтроля. Вообще фастклик, это понятие, появившиеся с легкой руки корейских топовых игроков в старкрафт, скорость выполнения действий во время игры у них просто фантастическая и достигает 500 в минуту. В данном случае под фасткликом понимается не просто быстрое кликание мышкой, но вся совокупность действий, выполняемых игроком с клавиатуры и мыши. Высокий фастклик позволяет выполнять больше действий в бою, уделять время всему, успевать следить за всем. Причем требовательность варкрафта к быстрому контролю гораздо выше, чем в старкрафте, это объясняется огромным количеством магии и способностей юнитов, а также необходимостью контролить героев. Обычно скорость действий игрока резко возрастает во время битвы, основным же принципом корейского фастклика является постоянная высокая скорость нажатий, в мирное время это многократное повторение приказов, переключение отрядов и преставление вэйпоинтов зданий. Постепенно игрок привыкает к такому контролю и он уже не мешает в мирное время, зато позволяет показывать чудеса контроля в битвах. Однако существенное значение имеет не только скорость нажатий, но и их точность. Европейские топовые игроки имеет существенно более низкий фастклик (порядка 100-150 действий в минуту), но, тем не менее, успешно играют против корейцев. Существуют специальные программы для тренировки фастклика, развивающие не только скорость, но и точность. В любом случае, оперативность действий постепенно приходит с опытом и для каждого игрока оптимальная скорость своя.
2 золотых правила сайта: 1)Valtren всегда прав 2)Если Valtren не прав - смотри пункт 1
|
|
| |
Valtren | Дата: Сб, 14.03.2009, 19:43 | Сообщение # 3 |
Admin
Группа: Президент
Сообщений: 404
Статус: Offline
| Еще о Микро(Это очень важная тема!) Пожалуй, одно из самых значительных различий между опытными и неопытными игроками, заключается в высоком уровне микроконтроля первых. Микроконтроль, или просто "микро", как его обычно называют, является, наверное, основным определяющим фактором победы одного из игроков. Но, до последнего времени, я упорно отказывался от предложений написать стратегическое руководство по микроконтролю, оправдываясь тем, что это не тот вид навыка, который можно освоить прочтением. Но пока я отстаивал свою позицию в этом вопросе, я успел немного пересмотреть свои взгляды. Конечно, подобное руководство не сделает вас сразу большим специалистом в микроконтроле, но оно может обеспечить вас хотя бы базовыми знаниями, которые потребуются вам для достижения конечного результата. Почему я считаю, что подобное руководство может быть полезным? Хорошо, представте себе, как бы вы учились набивать текст, просто прочитав книжку по этому предмету, а затем сев и начав набивать. Понятно, что это очень сложно, этот навык можно приобрести только доведя эти действия до автоматизма (а это мало чем отличается от быстрых нажатий, необходимых для хорошего микроконтроля). А теперь, представьте, что вы сидите за компьютером, и учитесь, как быстро набирать текст, вообще без какой-либо вспомогательной литературы. Это практически невозможно. Понятно, что тренируясь по каким-то правилам, вы быстрее достигнете желаемого, чем тыкаясь "вслепую". В этом отношении микроконтроль очень сильно похож на набор текста из нашего примера. Это, по-существу, две вещи: знание ЧТО надо делать, и автоматизм в ИСПОЛНЕНИИ этого. Я не смогу дать вам необходимый рефлекс для этого, его сможете выработать лишь вы сами (и только в процессе нескольких игр), но я могу дать вам необходимую базу знаний, которая значительно упростит вашу задачу. И хотя это, само-собой разумеется, не самое глубокое описание, каким оно может быть (возможно почти бесконечное число вариантов комбинирования юнитов и стилей управления для каждого сценария), это руководство охватывает достаточно широкую область микроконтроля, что позволит вам двигаться в правильном направлении, и даст необходимую систему для разработки этого навыка. Базовый микроконтроль Focus Fire - фокусировка огня Базовый навык "микро" (или "микро" Старкрафта, как я его называю) состоит из двух основных компонентов, "танца" (маневрирования - прим. Vovch) и фокусировки огня. Фокусировка огня, как следует из названия, просто заставляет всех ваших юнитов атаковать одиночного юнита. Зачем? Ответ прост. Чем быстрее вы уменьшаете число вражеских юнитов, тем быстрее вы снижаете сумарный рейтинг наносимых ими повреждений, что в свою очередь, увеличивает ваши шансы на победу. Представьте себе бой между 6-ю Лучницами (по три на каждой стороне). Если вы предоставите своих 3-х Лучниц самим себе, оставив компьютеру управление всеми шестью, тогда все они должны умереть примерно в одно и то же время, а результат может сложится и не в вашу пользу. Но если вы сосредоточите огонь всех 3-х своих Лучниц на одной из трех вражеских, и убьете ее раньше, вы уменьшите суммарный рейтинг повреждений, наносимых противником, до 2/3 от его максимального значения. В таком бою, вы можете убить всех трех вражеских Лучниц, сохранив при этом двух своих (правда, одну почти дохлой, а вторую - немного поврежденной). Dancing - "танец" или маневрирование Маневрирование - противовес фокусировке огня. Оно просто позволяет вывести из боя тяжело раненный юнит. Это позволит сделать одну из двух различных вещей. Если вы играете со слабым противником, юниты, ведущие обстрел, бросятся преследовать вашего отступающего юнита. Это плохо из-за того, что бегущие юниты не могут атаковать, и в этот момент уязвимы. Я даже затрудняюсь сказать вам, как много новичков в играх, которые я видел, имея 20 Грантов, кидаются преследовать полумертвого Героя противника, и гонятся за ним по кругу с пол-минуты или дольше, пока остальные юниты спокойно метелят ничего не замечающих Грантов. Результат - вражеский герой так и не убит а Гранты, которые вместо того, что бы драться, гоняли Героя - "слиты". Более сильный противник, однако, просто перенесет огонь на другого юнита. И все равно маневрирование позволит вам сохранить столько юнитов, сколько возможно, и на такое время, на какое возможно. Маневрирование, однако, как это можно заметить, сложнее, чем фокусировка огня. В то время, как даже полнейший "ламо" может без каких-либо проблем нацелить всех своих юнитов на одного вражеского, у многих возникают проблемы именно с правильным маневрированием. Надеюсь, этим игрокам будет полезно запомнить следующие два правила: 1 Никогда во время боя не бегайте юнитом, которого в данный момент никто не атакует. Помните, двигающийся юнит не атакует. Важно, что бы вы отодвигали атакуемого юнита столько времени, сколько необходимо, что бы вывести его из под огня, и не минутой дольше. Единственным исключением в данном случае, может служить ситуация, когда рассматриваемый юнит - Герой, и вы замечаете, что враг пытается окружить его. В этом случае, конечно, необходимо убирать Героя подальше, пока юниты врага не замкнули кольцо окружения. Но как только юниты врага отступились от этой попытки, возвращайтесь обратно. 2 Никогда, ни при каких обстоятельствах, не двигайте всех юнитов одновременно. Слишком часто я вижу игроков, пытающихся в бою двигать всех юнитов сразу, и тогда маневрирование просто теряет смысл. Весь смысл этих "танцев" в том, что один юнит перемещается, а остальные продолжают атаковать. Перемещение всех юнитов одновременно (за исключением общего отступления) сводит на нет все те преимущества, которые дает результат маневрирования. Рукопашная против обстрела Когда мы рассматриваем выгоды от использования фокусировки огня и маневрирования, также важно объяснить принципиальные различия между дальнобойными юнитами, и юнитами ближнего боя. Дальнобойные боевые единицы требуют значительно больше микроконтроля что бы быть эффктивными; однако, они же имеют и больший его потенциал. Юниты ближнего боя ограничены в количестве атакующих вражеского юнита одновременно, что объясняется тем, что во время атаки они должны стоять вплотную к врагу. И в то время, как 40 лучников могут обстреливать одного Героя одновременно, не более 9 Гуллей могут делать то же самое. Исходя из этого, иногда выгодно, когда армии однородны (т.е. юниты только ближнего боя против только дальнобойных), из-за сложности фокусировки огня. Например, в драке 10-ти Гуллей с 10-ю Лучницами, атака более чем двумя или тремя Гулями одной Лучницы, приведет к общей неэффективности, так как при отступлении всего одной Лучницы, за ней из боя потянется значительное число Гуллей. Зато при атаке 2 Гулля на одну Лучницу, у врага возникнет затруднение, в связи с выводом из боя целых 5-ти Лучниц. Новый "микро" Термин "новый микро" я буду использовать для выявления разницы между классическим Starcraft-микро и новым, пришедшим с Варкрафтом. Собственно говоря, новый микроконтроль совсем немного сосредоточен вокруг Героев. Так как они играют решающую роль в исходе сражения, Герои должны управлятся особыми способами. Кроме того, остальные, "нормальные" юниты, при использовыании с Героями, так же должны использоваться иначе. К примеру, тип атаки "парализуй и окружай", не использовался бы так часто в Старкрафте, где отдельно взятая боевая единица значит не больше остальных. Я разделил новый микро на три категории: управление Героем (сохранение вашего Героя живым), противо-геройская оборона (охота за Героем противника) и управление волшебниками. Управление Spell-Caster'ами Хотя в Старкрафте присутствовали заклинания, принцип их использования кардинально отличался от использования их в Варкрафте3 . Для начала, здесь существует поддержка новых классов заклинаний, чего не было в Старкрафте. Даже те заклинания, аналог которым можно найти в Старкрафте, зачастую используются в Варкрафте самыми разными способами, которые зависят от того, как Герои изменяют игру. Исходя из этого, я решил, что большинство способов контроля спеллкастеров можно отнести к "новому" микроконтролю. Первая, и главная проблема, которую можно выделить, это автокастинг. Автокастинг имеет необычайно важное значение, без него микроконтроль станет невероятно сложен, ведь к массе не-автоматических заклинаний добавятся еще и автоматические навыки, которые придется использовать вручную. Кроме того, достаточно много игроков используют автокастинг для всех заклинаний, для которых он может использоваться. Вот несколько простых правил относительно автокастинга, которые стоит иметь ввиду: 1 Не когда не забывайте об включенном автокастинге. Есть моменты, когда вам нужен автокастинг, есть моменты, когда он не нужен. Здесь нет исключений (ну, возможно, кроме Лечения до использования Внутреннего Огня, так как Лечение не используется тогда, когда не требуется). 2 Не бойтесь предварительного кастования заклинания. Если вы знаете заранее, что вступите в бой, ради Бога, кастуйте все необходимые заклинания до боя (Кровожадность, Внутренний Огонь, даже Скелетов). 3 Нельзя обойтись без выборочного кастования. То, что ваши Колдуньи автоиатически бросают Замедление, не значит, что вы не можете специально бросить это заклинание именно на вражеского Героя. Также, простым нажатием клавиши "w", ваши Колдуньи будут кастовать это заклинание не на самого сильного, а на ближайшего врага. Далее, мы должны рассмотреть проблему контроля за использованием маны. В старкрафте, эта задача решалась значительно проще. В Варкрафте вы должны постоянно иметь ввиду, как много маны вам потребуется на последующих стадиях игры, и расходовать ее в сооответствии с этими нуждами. Например, у вас есть 2 Witchdoctor'а, с запасами в 250 и 150 маны. В данном случае, если вам нужна Centry Ward, более выгодно будет бросить это заклинание тем, у которого 250 маны. Если вы сделаете это другим, вы увеличите время, которое потребуется на то, что бы оба Знахаря были готовы кастовать Healing Ward. Не существует правил, строго определяющих то, как игрок должен расходовать ману, нужно просто помнить, какие заклинания могут вам потребоваться, и сколько они будут стоить, и действовать исходя из этих нужд. И не забывайте выключать автокастинг, когда он не требуется, потому, что нет ничего хуже ситуции, когда вы, например, подобрались к вражескому Герою 10-го уровня, что бы прикончить его Purge'м, и обнаруживаете, что у вас нет маны для этого только потому, что ваш Шаман всего навсего наложил Bloodlust на все 10 ваших Скелетов, поднятых Книгой Мертвых.
2 золотых правила сайта: 1)Valtren всегда прав 2)Если Valtren не прав - смотри пункт 1
|
|
| |
Valtren | Дата: Сб, 14.03.2009, 19:44 | Сообщение # 4 |
Admin
Группа: Президент
Сообщений: 404
Статус: Offline
| И, возможно, самое важное в управлении спеллкастерами, не забывать про неавтоматические заклинания. Каждый спеллкастер (за исключением Дриад) имеет 3 различных заклинания, и только один из них (здесь кроме Приста) является автоматическим. Не игнорируйте два остальных заклинания. Для каждого, отдельно взятого, заклинания в игре, есть свое место и время, и вашей задачей является определить эти самые место и время, и получить от этого максимальный результат. Итак, далее приведен короткий (ни в коем случае не полный) список некоторых из лучших заклинаний (выбранных за их многогранность, они одновременно и наступательные и оборонительные и имеют различные варианты использования): 1 Purge (Очищение) - без сомнения, лучшее заклинание Орков (наверное, все-таки, из не-геройских заклинаний - прим. Vovch). Healing Ward, Bloodlust, и Stasis Ward конечно сильны, но Purge просто лучше. Это, возможно, одно из наиболее полезных и универсальных заклинаний в игре. Оно может быть использовано для задержки отступающих юнитов (особенно Героев), против таких заклинаний как Polymorph и Cripple (нет ничего страшного в использовании Очищения на своих юнитов, оно замедляет только движение, не атаку), или для уничтожения особо сильных вызванных существ за несколько приемов (Водяных Элементалей и Духов Волков вообще 1-2 раза). 2 Invisibility (Невидимость) - проще говоря, не использовать это заклинание было бы оскорбленем моего достоинства. Невидимость позволяет скрыть атаку, быстро отступить, и даже защитить от Manaburn, Stormbolt и вообще сфокусированной атаки. В атаке, оно может смутить, вывети вашего противника из равновесия, а в защите позволит сделать вашего Героя невидимым. Не забывайте использовать его. 3 Anti-Magic Shield (Антимагический Щит) - Вы боитесь Антимагического Щита? Скоро перестанете. Он применяется достаточно быстро, и действует очень сильно. Используйте его для защиты ваших Героев от Stormbolt'a и Manaburn'a, что бы сохранить ваших Горгулий от таких заклинаний как Nova и Chain Lightning, или просто для атаки. Да, именно так я и сказал: для атаки. Рассмотрите такой пример (любезно предоставленный нам Spens'ом): я атакую вашего Архимага Frost Nov'ой и Death Coil'ом. Обычно, в ответ на это, вы должны начать лечить его Holy Light'ом, но если я неожидано бросаю на него Антимагический Щит, угадайте, кто в такой ситуации сильно попадает? 4 Rejuvenation (Омоложение) - Хорошо, это заклинание, в основном, только для защиты, но кого это беспокоит? Это опасно. Кастуйте его на Героя, находящегося в данный момент под сфокусированным огнем, и с сочуствием посмотрите на рвущего волосы на голове противника, который видит, как здоровье вашего Героя повышается быстрее, чем его отнимают удары его юнитов. 5 Ensnare (Ловушка) - Может показаться очевидным, что вы должны использовать Ensnare, учитывая что является исключительно навыком Рейдеров, но многие люди до сих пор строят Рейдеров из-за их скорости и подвижности, в сочетании с высокой осадной атакой. Так вот, Ensnare нужно использовать. Это заклинание невероятно универсально. Оно может быть использовано против отступающих юнитов, может задержать юнитов ближнего боя пока их уничтожают стрелки, позволит вам самим убежать (враг понастроил 10 Тауренов? Прижмите их сетью, и не обращайте на них внимания, прорывайтесь на базу и уничтожайте сразу несколько зданий), и последнее, ноо не маловажное, Ловушка может быть использована для задержки юнитов при отступлении через Портал. ПГО (Противо-Геройская Оборона) Другой важный компонент нового микро - устранение Героя вашего противника. Если вы смогли убить Героя вашего противника до того, как он убил вашего, в сражении должен наступить перевес ваше сторону, даже если оставшиеся юниты принуждают отсупать. Принимая это во внимание, можно понять, основные задачи многих тактических действий, появившихся в Варкрафте, сводятся к уничтожению Героя. Далее приведены несколько из множества базовых методов: 1 "Парализовать и Окружить" - очень старая, но все еще очень действенная тактика. Все, что для этого необходимо - 5-6 юнитов ближнего боя (достаточно для полного блокирования Героя при правильной расстановке), и юнит с заклинанием/умением, подходящим для остановки или замедления вражеского Героя. К числу таких заклинаний относятся: Entangle, Sleep, Ensnare, Frost Nova, Slow, Crippple, Purge, Stormbolt и Warstomp. Для выполнения, просто используйте способность на Героя противника, чтобы предупредить его отступление, и отдавайте своим юнитам ближнего боя команду двигаться в направлении движения Героя. Пока не отдавайте приказ атаковать непосредственно его. Как только ваши воины начнут проходить МИМО Героя, дождитесь момента, когда одна половина окажется на одной стороне, а другая - на другой, так, что б вражина был окружен. Теперь можно отдать команду атаковать, и ваши юниты подтянутся вплотную к Герою, плотно окружив его и заткнув все бреши. Тут врагу придется или убить достаточное количество ваших юнитов, что бы открыть себе путь к отступлению быстрее, чем вы сможете его убить, или убегать, воспользовавшись свитком Портала. Иногда, такой маневр можно выполнить и без обездвиживания Героя, например против новичков или просто потерявшего бдительность игрока. Антимагический Щит является очень хорошей защитой от этого типа атаки. 2 "Замедлить и Уничтожить" - эта тактика, по существу, та же, что приведена выше, но только основана на юнитах с дистанционной атакой и сфокусированом огне. Идея состоит в том, что бы наложить замедляющее заклинание тогда, когда Герой противникуа понимает, что на нем сфокусирован огонь и пытается отступить. Эта тактика достаточно эффективна (особенно, если имеется достаточно сильная огневая поддержка), но так как она основывается на заклинаниях, а не полном окружении Героя, ей можно противопоставить использование Wand of Negation'а (за исключением противопоставления Frost Nov'ы, Дриад и Purg'а). 3 "Торговля за Героя" - это превосходная тактика, которая позволяет вам нейтрализовать (не обязательно уничтожить) Героя вашего противника в самом сердце битвы, без отвлечения от дела всех ваших юнитов. Если в ходе боя, или в какой-то момент реализации одного из приведеных выше тактик, Герой вашего противника окажется почти мертвым, просто выберите какого-нибудь своего юнита (желательно, который мог бы выдержать еще несколько ударов) и прикажите ему атаковать этого Героя. Тогда Герою придется или отходить (что уберет его с поля боя), или просто умереть. Я, кстати, часто размениваю Гранта на раненного Героя. Помните, пока Герой отступает, он не принимает участие в сражении, и многие предпочтут увести его из боя окончательно (тогда он покинет зону получения опыта), чем оставлять его в таком опасном месте. Управление Героем Убийство Героя вашего противника ничего не стоит, если ваш собственный Герой не занимается добычей опыта и не уничтожает оставшиеся юниты. Хороший навык управления Героем является решающим фактором для получения любых возможных преимуществ, которые могут стать доступными при убийстве вражеского Героя. Итак, как же вы защищаете вашего Героя? Ну, здесь имеется несколько вариантов. Для начала, вы должны в любой момент времени знать, где находится ваш Герой, и о его положении относительно юнитов врага. Если вы видите группу юнитов ближнего боя, двигающихся в вашу сторону, отступайте от них до тех пор, пока они не прекратят преследование. Очень важно не позволить юнитам противника окружить вашего Героя. Во-вторых, определите, какой стратегии придерживается ваш противник, что бы быть готовым к противодействию. Например, если вы опасаетесь удара Stormbolt'а, почему бы не попробовать использовать заранее наложить Антимагический Щит, или, если боитесь Ensnare, запаситесь Wand of Negation. Ваша цель - не оказаться в ситуации, когда вам придется принимать последнее решение. Какое последнее решение, спросите вы? Я рад, что вы спросили. Два варианта: Напитки и Свитки Портала. Их надо использовать очень осмотрительно, из-за ограничения их количества и количества золото на возмещение. Однако, если вам нужно использовать их для того, что бы выжить - делайте это незамедлительно. Свиток портала стоит 250 Золота, это дешевле, чем восстанавливать Героя, имеющего 2-й или больший уровень, а кроме того существенно экономит время. Защитите вашего Героя любой ценой. Иногда, вы можете решится оставить вашего Героя в бою, в надежде, что сможете убить вражеского Героя быстрее (и успеть получить перед смертью некоторое количество опыта), но такая азартная игра - обычно не самый хороший план. Вы будете чувствовать себя полным идиотом, когда Герой противника выпьет Potion of Rejuvenation, и будет спокойно наблюдать за тем как вы умираете и повышаете его уровень до 6-го. Продвинутый микро Имеется только один аспект микроконтроля, который я рассматриваю как продвинутый. Этому нельзя научить, это может быть получено только опытом. И, хотя я рассматриваю его как продвинутый навык, это, на самом деле, один из основных компонентов микроконтроля: выбор цели. Вот рассмотрите: если вы и ваш противник, оба имеете по одному MK и по 4 Футмана, вы будете фокусировать атаку на вражеском Герои, или на его Футманах? На Футманах. Почему? Потому что Горный Король проосто напросто умирает слишком медленно, что бы быть первой целью для фокусировки огня. Если вы не верите мне, что атака Футманов первыми является правильным выбором, попробуйте просто для себя сделать это двумя способами. Здесь просто нечего сравнивать. Однако, что если бы ситуация была немного другой? Что, если один игрок имеет 4-х Гуллей и Лича против 4-х Футманов и Горного Короля? Вот здесь лучше атаковать Лича. Момент, на котором я останавливаюсь здесь - математика в микроуправлении. Знание того, каких юнитов нужно атаковать, что бы добится наилучшего результата, можно получить с опытом. Существуют тысячи различных комбинаций юнитов, и все они хоть в чем-то, но различаются. Однако, если вы еще не получили необходимый опыт, немного основ игровой математики могут донести до вас основную идею выбора цели. Например, каждую боевую единицу можно рассматривать в нескольких качествах: 1 Как быстро вы можете уничтожить ее имеющимися в вашем распоряжении юнитами? 2 Какую потенциальную угрозу несет эта боевая единица? 3 Позволит ли убийство этой боевой единицы помешать развитию основной стратегии вашего противника? Если вы взвесите эти 3 фактора, вы сможете вынести свое суждение в 90% случаев, с которыми вы столкнетесь. Остальное придет с опытом. В конце концов, не надо быть гением, что бы знать, что лучше кастовать Shockwave на Некромантов, а не на Гуллей. Советы для Обучения Этим можно закончить описание основ. Если вы хотите получить реальную пользу от прочтения этого материала, вам потребуется отрабатывать прочитанное практикуясь. Вот несколько советов относительно того, как сделать эту задачу проще: 1 Найдите карту MicroWars и играйте на ней со своими друзьями. Если вы начинающий игрок, это позволит отточить вам основные навыки, если уже достаточно хороший - позволит расширить понимание правил выбора цели. 2 Добавляйте новые заклинания к списку используемых по одному. Научитесь хорошо использовать Невидимость, до того как начнете учится использовать Dispel. 3 Найдите кого-нибудь, играющего лучше вас, и играйте с ним. Старая, проверенная практика говорит, что то, что не убивает - делает сильнее. В конце концов, действительно ли вы учитесь на победах? 4 Немного музыки, если она, конечно, не заглушает игровые звуки, поможет вам войти в ритм. Я бы порекомендовал Mint Royale (этого прикола я не понял, но в оригинале именно так - прим. Vovch). Ну, вроде, и все! Если вы прочитали все это, ничего не пропуская - поздравляю. Я надеюсь, что прочтение этой статьи, хоть немного повысит уровень вашего микроконтр
2 золотых правила сайта: 1)Valtren всегда прав 2)Если Valtren не прав - смотри пункт 1
|
|
| |
KalmIIR | Дата: Сб, 14.03.2009, 20:55 | Сообщение # 5 |
"Маршал" Серёга "Великий"
Группа: Орга
Сообщений: 85
Статус: Offline
| у меня есть карта микро - варс!! Кому надо могу поделиться!! Я даже в micro-cup учавствовал, но потом там орги напороли мути и я больше не захотел играть!! :))
|
|
| |
Valtren | Дата: Сб, 14.03.2009, 21:57 | Сообщение # 6 |
Admin
Группа: Президент
Сообщений: 404
Статус: Offline
| micro wars у всех есть... если это то о чём я думаю...
2 золотых правила сайта: 1)Valtren всегда прав 2)Если Valtren не прав - смотри пункт 1
|
|
| |
Amster | Дата: Сб, 14.03.2009, 22:53 | Сообщение # 7 |
Генералиссимус
Группа: Dota игрок Юты
Сообщений: 116
Статус: Offline
| 2 kalmiir Ты в ггц выбаешь?Могли бы поиграть микро контроль карту тож иногда поигрываю даже для доты полезно
|
|
| |
Today | Дата: Вс, 15.03.2009, 16:06 | Сообщение # 8 |
Лейтенант
Группа: Орга
Сообщений: 28
Статус: Offline
| Я бы тоже порубился
|
|
| |
KalmIIR | Дата: Вс, 15.03.2009, 17:13 | Сообщение # 9 |
"Маршал" Серёга "Великий"
Группа: Орга
Сообщений: 85
Статус: Offline
| в ггц последнее время не бываю но если Вы хотите можем поиграться :)) мне тож будет полезно, да и на Вас посмотреть неплохо так что пишите я согласен!!
|
|
| |
praddo | Дата: Ср, 06.05.2009, 23:40 | Сообщение # 10 |
Сержант
Группа: Фан Юты
Сообщений: 16
Статус: Offline
| Ьy apm 30, о каком контроле может ещё речь идти :'( Добавлено (06.05.2009, 23:40) --------------------------------------------- My* (описочка)
|
|
| |
Valtren | Дата: Чт, 07.05.2009, 01:18 | Сообщение # 11 |
Admin
Группа: Президент
Сообщений: 404
Статус: Offline
| у меня в варе 200 было.... ща в доте 90 средний и класс на чене чисто 150 бывает ну 30 апм... хз нереал так мало кликать, у меня левой рукой и то наверно > будет
2 золотых правила сайта: 1)Valtren всегда прав 2)Если Valtren не прав - смотри пункт 1
|
|
| |
praddo | Дата: Чт, 07.05.2009, 14:23 | Сообщение # 12 |
Сержант
Группа: Фан Юты
Сообщений: 16
Статус: Offline
| Valtren не воспринимай всё так буквально oO ps шутить тоже надо =)
|
|
| |
Valtren | Дата: Чт, 07.05.2009, 21:33 | Сообщение # 13 |
Admin
Группа: Президент
Сообщений: 404
Статус: Offline
| дота ест мозг...
2 золотых правила сайта: 1)Valtren всегда прав 2)Если Valtren не прав - смотри пункт 1
|
|
| |